Поиск по этому блогу

четверг, 26 августа 2010 г.

Молодежный маркетинг в эпоху широкополосного

Хип, проводной, прохладном, исходящих, активная, это небезопасно, постоянно он-лайн - это образ подростка или молодого здравомыслящий человек брендов маркетингу в Westernised экономики гоняться? Почему этот сегмент столь важное значение для маркетингового планирования? Что нужно современной маркетологи знают о цифровых каналов и как они должны его использовать? Как они могут достичь на этом важном рынке и как они должны общаться с ним?

ФЕНОМЕН: Молодые люди лучше информированы, чем бренд-маркетологи.

В глобальных масштабах Sony PSP, ряд азиатских производителей бытовой электроники были иск. Sony была вынуждена принять это решение, так и других молодых игроков хотят, особенно из Европы, увидел шанс получить их PSPs уже летом 2005, а PSP только представил на рынок осенью 2005 года. Потребители разместили свои заказы через Интернет азиатских поставщиков и товаров, были отправлены через глобальные каналы доставки геймеров. Для Sony, эти компании ставят под угрозу его распространения и запуска стратегии. Остается вопрос: была такая правовая контрудар действительно стоит того, - и будет подобных случаев стало естественной частью нашей глобальной бизнес реальность?

Достижение и влияние на молодого настроенных сегмент становится все более сложной задачей. Структура потребления переходят от масс-медиа по отношению к микро-медиа для масс. Знающие медиа-уполномоченный потребителей, часто в возрасте до 25 лет, находятся под влиянием тенденций по всему земному шару. Знаний и адаптации этих тенденций иногда даже осуществляется более быстрыми темпами, чем местные маркетологи могут представить свою продукцию на рынках. На центральной этого революционного поведения лежит широкополосного ускорения Интернета.

На первый взгляд, глобального потребления, кажется, хорошая новость для маркетологов: Глобальный работы маркетинга, кампании быстро локализован, потребители по маркетингу работу сами, и, следовательно, меньше средств необходимо выделить для внутреннего продвижения по службе. Тем не менее, это действительно так? Для многих брендов, маркетинга уполномоченных молодежи и молодых настроенных сегменте является одновременно сон и кошмар. Например, знания таких вещей, как продукт ошибок и отрицательным опытом, о возможностях, дизайн и удобство использования,
летать по миру с помощью сети так быстро, как тенденции в себя. Потребители могут настроиться на глобальных баз данных мнение какого-либо продукта 24 часа в сутки (1). Интернет-уполномоченный потребитель более совершенной информации о рынке доступна, чем когда-либо, и все больше они знают о своих новых полномочий.

Как слухи и опыт перехода из одной страны в другую, сообщение агентства бренда изначально пытались общаться, не остаются непредубежденным. Маркетологи легко потерять контроль над своими сообщениями кампании. В нашем проводных и беспроводных мире, она может быть серьезной проблемой на ликвидацию этого ущерба с местными инициативами, например, когда продукт получается отрицательная обратная связь от потребителей. Например, в 2004-2005 годах, известный производитель замок, Kryptonite, пришлось провести значительный объем маркетингового бюджета в деятельности по восстановлению своей репутации после того, как интернет-инструкции относительно демонстрирует, как легко открыть замки Kryptonite с простой мяч ручки.

Satama считает, что современный маркетинг это все о создании полезной и постоянный диалог между брендом и сегмента. При этом мы заявляем, что бренды необходимость перехода от одностороннего продвижения на рынок в прислушиваясь к их целевых групп, более тщательно, и быть готовыми к диалогу с целевой группой таким образом, чтобы побудить их стать частью бренда. Кроме того, если средняя западных потребителей, проживающих в городе ежедневно подвергаются более 3500-5000 маркетинговые сообщения (2), мы решительно утверждает, что это больше, чем необходимо найти средства и методы перейти постоянно растущее внимание барьер. Satama видит, что это препятствие не будут пересекаться с использованием только традиционных средств маркетинга - новые подходы.

ПОВЕДЕНИЕ: я жив - я @ MSN - обращайтесь ко мне!

Там будет более 600 миллионов абонентов широкополосного соединения по всему миру 2015, по сравнению с примерно 200 млн на конец 2005 года (3). Таким образом, кто заботится о цифрах больше? Кого волнует ли это будет 600 миллионов людей по широкополосной или 400 миллионов или 800 миллионов? Оффлайн по сравнению с Интернет - не имеет меньшее значение, - это все о достижении цели в новом месте массовой информации. Интернет жизнь здесь - и рынки массовый характер. Молодежного сегмента, очевидно, наиболее опытных и квалифицированных в области цифровых каналов. Они выросли вместе с ним и, следовательно, эти каналы играют естественной частью их жизни на ежедневной основе.

Если посмотреть на присутствие в сети настроенных молодых сегмент более подробно, выводы убедительны. Более 78% в возрасте 18-24 лет была здесь в США в конце 2004 года (4) и более чем 85% из них были в сети более чем на три года. Европа отстает немного отстает в этом, но тенденция ясна. Существует только один вывод бренда может занять от этого - быть онлайн является обязательным условием для успешной кампании!

Кроме того, пользователи Интернета от 12-17 лет говорят электронной почты является оптимальным для говорим родителям или учреждениям, но они больше стремятся к использованию чата, когда разговаривали друг с другом (5). Это нашло свое отражение даже в общих выражениях языка: "Быть @ MSN" является общим статусом, будто жив, существовать среди своих сверстников. Число активных друзей в типичной для быстрого доступа небыли MSN активного сегмента в возрасте до 16 лет лежит где-то от 20 до 40 приглашенных. Таким образом, голландский оператор телекоммуникационных услуг, Привет! (Дочерняя компания KPN Mobile), использует MSN явлений агрессивно в своем маркетинге. Его "Чатман символ" предлагает подписку через которые молодежь (или любой другой Messenger MSN пользователь) может быть "подарок" в чатах, хотя и не в присутствии их экраны, тем самым привлекательным для самоуважения личности убежища. Проверьте меня - я всегда он-лайн!

В эпоху широкополосного не возвращалась к жизни перед ним. Поколение C (C = права) (6) является производство собственного контента с мощными компьютерами и сделать ее доступной для своих сверстников по выделенным сайты или Peer-на-Peer сетями. Хотя бэби-бумеров (рожденных до 1960) было узнать, что средства массовой информации, и в то время как Generation X (англ. 1960-1975) вырос с телевидением и первого поколения видеоигр (и в настоящее время уделяя особое внимание их мирной семейной жизни с высоким уровнем задолженности) ; новые Generation Next / Кумиры / Контент (родившиеся после 1975) член родился СМИ многих Tasker. Если собственные предпочтения не встречался с предложением от традиционных каналов, всегда есть альтернатива: онлайн-сервис.

Новые по требованию потребления (7) содержания что-то из ящика Пандоры. После вскрытия, потребители узнали, что есть доступ к принципиально безграничного количества контента в пределах своей собственной настройки предпочтений (8). Потребители больше не будет счастлив и доволен только с содержанием кормили им медиа-компаний. Они хотят влиять, получить то, что они хотят - в настоящее время, везде, в любое время. И они требуют этого от средств массовой информации компании, который сейчас борется с уменьшением прибыли - не просто езда в обращении. Посмотрите на падение продаж музыкальной индустрии цифры и реальности более музыкой, доступна, то навсегда. Кто теряет, кто выигрывает? Гейткиперами потери, потребители выигрывают? "Длинный хвост" (9) эффект позволяет более потоков, чем просто несколько предлагаемых медиа-конгломераты. Мы увидим гораздо больше популярных спектаклей и сверстников звезд за пределами хит-парадов и актуализации кино.

Новый подход для спекулянтов; Быть частью жизни - онлайн!

Молодые мыслящих людей гораздо более гетерогенным их потребности в маркетинг, чем более оседлый "30-нечто" с семьей и детьми. Молодые люди постоянно находятся в процессе поиска / определения своей идентичности / независимости. Потребностей 14-летний коренным образом отличаются от тех, которые в 18 лет. Это тождество ищет часто выражается через субкультур (роликовых коньках, гот, манга, судоку-плееры, рэйверы и т.д.) и идентификация с поведением сильных лидеров мнения "(поп-звезды, кумиры, спортивные звезды). Если продавец хочет сегмента на молодежном рынке, они должны тщательно различать тенденции и субкультуры в возрастных группах и демографии.

Если принадлежность к субкультуре (скейтбординг / сноуборд / диджей / граффити) и художников (Pepsi и Britney Spears) бренды требуют глубоких, долгосрочные обязательства на самом деле завоевать доверие среди молодежи. Это могут быть получены только позитивно надежных среди сверстников и тех местах, где сегмент естественно движется и отвечает. Марка не должна претендовать на подростка, когда его нет. Как молодые люди общаются является уникальной, и делая вид, будет отображено. Самое большое, что бренд может привлечь к себе и пользоваться страстный сообщества конечных пользователей, для пользователей фанатик например Apple база, или выдающихся успехов в MTV с 1980-х.

Цифровые каналы свое победное шествие по времени и концентрации внимания молодежного сегмента. Таким образом, они имеют чрезвычайно важное значение для маркетологов. Еще совсем недавно, в начале 2000 года, цифровых каналов ключевую роль в связи заключается в оказании поддержки по другим каналам, как печать или телевизора. Сейчас, на заре эпохи широкополосного кажется, что телевидение, радио и печатных средств массовой информации, как "шлюзы" для цифровых каналов. Вирусный маркетинг через форум обсуждений, IRC каналы (10) и т.д. уже используется. Традиционные методы рекламы (в том числе интернет-рекламы, маркетинга по электронной почте, и маркетинг в поисковых системах), не обеспечивает достаточное количество ответов. Это не о том, чтобы использовать цифровые каналы или нет, это скорее о том, что другой канал, используемый для получения трафика на канале в Интернете.

Очень разнообразный цифровых каналов и путей сообщения по-прежнему сложной местности для рекламодателей. Satama считает, что роль цифровых каналов становится существенным, когда они позволяют для связи между членами группы, или когда они позволяют проекции икон. Иными словами, позволяя общения между членами целевой группы является одним из ключевых факторов успеха в молодежном маркетинге. Важно отметить, что большинство из крупнейших брендов онлайн (11) сегодня цифровые каналы сами. То есть, если более 80% всех онлайн сессий включить поиск (12), не так ли необходимо быть широко представлены в этой среде?

Satama считает, что бренды требуют альтернативных средств для размещения рекламы: альтернативные пути необходимо, чтобы их сообщения через среди молодежи и за ее пределами. Лучшие цифровые маркетинг может означать цифровых услуг, а не реклама. Не все, чтобы перейти к цифровому хотя люди по-прежнему стоимость материальных вещей, то для всех органов чувств. Цифровые каналы позволяют молодежи DO "вещи" (например, они могут получить, создавать, обмениваться и влияние
вещи, которые имеют к ним отношение в определенной ситуации и / или времени. Кроме того, бренды могут прислушаться к их целевых групп, с помощью цифровых каналов - интерактивность природа этих каналов.

Таким образом, границы между маркетингу и контент-провайдеры смазывания. По крайней мере, бренды могут быть содействие содержание. Кажется, что бренды вынуждены осознать, что истории становятся все более важными, чем продукты. Целевые группы хочу ассоциировать себя с Захватывающая история бренда и готовы платить премию в этой связи. Таким образом, мы видим, что содержание все еще может быть королем. Мы видим также, что содержание может быть профессионально или конечного пользователя генерируется. Но это еще вопрос, как это генерируется, если конечным пользователям нужно! Satama твердо убежден, что больше не будет интересным и удивительным налаживание партнерских отношений между различными сторонами, старые бренды, а также новых цифровых марок. Фильмы, музыка, спорт, розничных продаж и т.д.

Инновационные каналов не требуется. Несколько примеров из них в игре рекламы и событийного маркетинга. Во-первых, мир геймеров разная (см. вставку). Правила поведения человека и ограничения не распространяются на этот мир. Все возможно. Так почему же даже самые современные маркетологи придерживаются положить свой бренд в игре только в качестве щита, статических объявлений или какой-ка-кого. "Здравствуйте, мистер марка! Мира он отличается там! "Это новое виртуальное пространство, также могут повлиять как игрок видит реального мира. Компьютерные и консольные игры форме, не только "небольшой области хобби для мальчиков" - они составили ~ € 23bn области бизнеса в 2005 году! Посмотрите на игры правила. Что делать, если они были правила современного маркетинга - что бы вы сделали в этом мире и с вашего бренда? Может ли быть так, что лучшее средство для современного маркетинга выйти из нескольких сложном мире игровой дизайн, таким образом, подобно тому, как поле интерактивного маркетинга вскочил со дня рождения А. цифровых каналов в середине 1990-х годов?

Во-вторых, Satama говорит, что маркетологи должны инвестировать в принятии своих мероприятий более инновационной. Это хорошо, что события и его авторов. Тем не менее, сделать долгосрочный памяти между, например, участников музыкального фестиваля, они должны быть вовлечены с брендом. С более чем 500 событий решение поставки позади, Satama теперь могут с уверенностью утверждать, что использование цифровых каналов является ключом к созданию до-во время и после событий опытом для участников. Сегменты, особенно молодежи, попробовать новые вещи более свободно при участии бренда выше - прикасаться, чувствовать, запах, опыт - но использовать цифровые средства для расширения ее за пределы обычных. Например, Satama произведен в 2005 году для малазийского оператора связи, Celcom, интегрированный 3G маркетинга
Кампания вокруг формате реалити-шоу телевидения. Шоу при поддержке веб-сайта, два мобильных сайтов, вирусные кампании, нажмите SMS-, MMS блогов, а также взаимодействия маркетинга на улицах Куала-Лумпура. Результат был выдающимся: целевой группы, молодежь, был чрезвычайно увлечен шоу и кампании стал один из самых популярных телевизионных программ на протяжении своего существования.

РЕКОМЕНДАЦИИ: Что может работать?

В заключение, мы перечислили ряд рекомендаций, ниже, чем современные маркетологи должны выполнить в современном планирования маркетинга. Эти оптимальные методы выходят за рамки молодежного сегмента, они на самом деле основных переменных, для реализации свежих, привлекательным, и ударно-ориентированных маркетинговых кампаний. Кроме того, мы утверждаем, что нет бренда, который не должен повторно рассмотреть вопрос о воздействии интернета на своих позициях бренда.

1. Быть новаторским и DARE Попробуйте: лучший способ понять
новых каналов методом проб и ошибок. Знание о том, как потребители ведут себя достигается путем исследования раундов. В маркетингового планирования, наблюдения и различных методов тестирования необходимо, а в доказательство фаза выполнения собирается измерений и показателей. Но обучение происходит все больше и больше через проб и ошибок. Таким образом, позволить ошибки, но у них поучиться!

2. ACTIVATE логической стороны маркетинга: Маркетинг, выходящие за рамки творческой концепции - менеджеры все чаще обращают на рентабельность инвестиций в маркетинг. Отслеживание и учета влияния маркетинга цифровых каналов более возможно, чем в любом другом канале. Мы привержены процессу, в котором измерение маркетинга следует планировать так же тщательно, а также творческие замыслы в настоящее время находятся в пределах обычных каналов рекламы. Мы видим, что бренды должны делать гораздо больше для обеспечения того, чтобы общение мотивирует сегмента следить за одно действие, с другой.

3. BUILD Поведенческая НОУ-ХАУ.: Больше, чем когда-либо, целевые группы прыгали из одной среды в другую. Крайне важно, чтобы присутствовать там, где целевая группа. Как онлайн-канал играет важную роль в современной поведения, она должна иметь высокий приоритет в любом корпоративного планирования. Satama считает, что, зная поведение целевой группы и разработки цифровых услуг на основе их потребностей, является ключом к успеху онлайн.

4. Лидеров общественного мнения ПРИНЕСЕТ АВТОРИТЕТНОСТИ: Каждый Группа сверстников под влиянием своих лидеров мысли. Специально для молодежного сегмента, с участием лидеров предполагает целевую группу и расширяет событий в виртуальное пространство путем создания до-во время-после опыта. Плечо, что мобильный канал новаторски с ведущими потребительскими брендами, и не забудьте также рынка в автономном режиме.

5. LISTENING и сетей: Понимание контексте коммуникации ключевую роль в обеспечении связи эффективно работать с вашей целевой группы. Успешного маркетолога смеет слушать и реагировать - это не о толчок, его о умение слушать. Отношения со сложными целевых сегментов, таких, как молодежь, проходят по всему спектру инновационных соответствующим каналам средств массовой информации. Мы считаем, что создание интернет-сообществ и предоставление инструментов для физических сетей может помочь бренд расти ближе к молодежи.

6. ПАРТНЕРСТВО: Dare принимать новые подходы и тесно координировать свои действия с партнерами. Речь идет не о попытке сделать вещь один - другие бренды борются с теми же проблемами. Почему бы не найти надежных союзников для повышения собственных целей? Это все о усиления открытости, дискуссий и исследований с различными партнерами. Для молодежного сегмента, это крайне важно делать маркетинг с партнерами, которые являются надежными для этого сегмента. Найти их и работать с ними!

7. Свежего и уникального звучания: Satama считает, что бренды должны обеспечить
больше и больше уникального контента. Цель должна заключаться в увеличении числа постоянных посетителей, предлагая свежий, современный и привлекательный контент. Инвестиции в собственное создание интеллектуальной собственности и воображение может оказаться весьма успешно делает разницу. Цифровой среде, позволяет быстрее и запускает реакцию, чем любой канал на его рассмотрении.

8. Создание устойчивых СООБЩЕНИЯ: Мы видим, что бренды должны быть направлены на создание выделенного канала связи для его сегментах. Это коммуникационная платформа является гораздо более мощным подходом, чем временное кампании в Интернете. Права в рамках этого вида маркетинга сосредоточены Интернета должны быть основаны на конкретных областях интерес для создания сообщений арене, что больше похоже на операцию медиа-канал, чем маркетинг только для работы.

На Satama мы считаем, что планирование маркетинга должна перейти от планирования к рекламе планирования и оценки фактического воздействия комплексного действия. В 1990-х ключевых лозунг большинство маркетологов повторяют по всему миру было: "Средства массовой информации сообщение". В сегодняшней бурной, сетевой и динамичный бизнес Satama утверждает, что: "Поведение сообщение". Речь идет не только о том, где вы, но, насколько сильно влияние можно создать с вашей целевой группой!

Вы можете скачать эту статью с изображениями из нашего корпоративного блога, [] http://voice.satama.com

Источники:

1 См. e.g. http://www.epinions.com или http://www.seatexpert.com

2 J. Уолкер-Смит, 2005

Квантовая 3-Web, 2005

4 ComScore Media Metrix, 2004

5 Интернет Пью и American Life Project, 2005

6 Trendwatching.com, 2005

7 Business Week, ноябрь, 2005

8 так называемых "длинный хвост", Wired, май, 2004

9 См. http://longtail.typepad.com/the_long_tail/

10 IRC = Интернет-реле-чат, см.
http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_Relay_Chat

11 e.g. Google, AOL / Warner, Vodafone, MSN, Skype, Itunes

12 Google, 2005

Томми Пелконен (tommi.pelkonen @ satama.com) работает в качестве старшего консультанта, специализирующегося в области мобильных телекоммуникаций, цифровых маркетинговых коммуникаций и разработки бизнес-стратегии на Satama Амстердаме. Он работал на нескольких мобильных проектов, связанных с бизнесом. До Satama, Томми Пелконен работал в качестве менеджера проекта и старший научный сотрудник LTT-Research Ltd (http://www.ltt-tutkimus.fi), анализируя события в финском рынке интерактивного обслуживания. (Экономика) Пелконен является автором нескольких публикаций Северо-Европейского цифровых медиа-ландшафте. Его последний доклад (2006 г., в печати), проводит анализ эволюции мобильных промышленности в Финляндии. Кроме того, г-н Пелконен работал в качестве IT-руководитель проекта, преподаватель в области информационных технологий программы (ITP) на Хельсинкской школы экономики (http://www.hse.fi). Томми публикует также его личный блог на финском языке.

Комментариев нет:

Отправить комментарий